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新章開幕にあたり、ウマ娘に移籍したユーザーが教える今のFGOに本当に必要なただひとつのこと

 

こんにちは。灯(@tumenoakari)です。

 

FGO 2部6章の公開がもうすぐですね。楽しみです。

 

いい感じに盛り上がってきていると思うのですが、ここ数年のFGO&周囲の環境・特にウマ娘に代表されるライバルの動向などを総合的に勘案すると6章公開~6周年がFGOの山場だと思っています。

 

6章公開~6周年の流れでユーザーの期待を裏切ってしまうとFGOはもう盛り上がることは無くなってしまうだろうということですね。

 

今回はFGOが隆盛を取り戻すために何をすればよいか?というテーマのコラムです。

 

 

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FGO引退者が続出。ユーザーを奪われまくっている現実

 

わたしもそうなのですが、FGOをやる情熱や楽しさが薄らいできています。(とはいえ最新シナリオのフリクエをぜんぶやり切るくらいのモチベは残っています)

 

FGOを長く続けているプレイヤーほどそうなんじゃないかな。 ここ数年のFGOはやる事なさすぎ問題が深刻化していると思っています。

 

引退につながる問題点をまとめてみましょう。

 

・育成するキャラ居ない問題
・ストーリー更新されなさすぎ問題
・やっている事変わらない問題

 

古いゲームなのでプラットフォーム的に仕方がないところがあるのは十分理解していますが、それにしても「刺激が無い」というのが今のFGOの現実でしょう。

 

良い意味でのサプライズが無いのです。たいてい予想の範疇に収まってしまう。

 

引退者続出と書きましたが肌感覚として外れていないのではないかと思います。TwitterやYouTubeでも引退宣言をよく見かけますから。

 

ぼくのフレンドはかなりアクティブが多い構成なのですが(定期的にブラッシュアップしているので)、ログイン間隔が1日、2日と伸びていき、しまいには30日を超える人も珍しくなくなってしまいました。

 

最終ログインから30日以上というのは2回分くらいのイベント未参加ということなのでかなり深刻だと思っています。

 

私生活が忙しくて~という人も居ると思いますが、ほぼほぼ他ゲーへ移行したのではないかと思います。(TwitterやYouTubeアカウントみればわかる)

 

要するに、今のFGOは「可処分時間の奪い合い」に勝ててないのです。

 

『育成がエンドコンテンツ』が抱える致命的かつ構造的な問題点

 

FGOはリリースから一貫して育成が渋いゲームバランスです。

 

それこそ育成がエンドコンテンツと言われるほどです。

 

これには致命的かつ構造的な欠陥が2つあります。

 

前倒し育成できる問題

 

一つ目の問題点は育成を前倒しできる点です。

 

新キャラ入手に備えて事前に素材を集めておけるということですね。 当然、新キャラ実装と同時に新素材も実装して事前準備を抑制することも可能ですが、新素材を5個も10個も実装するわけにはいきませんし、新章攻略の過程である程度の数量を配りますから(配らざるをえない)効果は限定的です。

 

するとどうなるか。新キャラクターを実装してもその瞬間に育成が終わるのです。

 

ぼくレベルのプレイヤーでもできてしまうことです。入手した瞬間にレベルMAX、スキルレベルもMAXがデフォルトになっているのです。

 

新素材の投入も「世界観」の観点から乱発できない縛りがあります。シナリオ(世界観)との連動が必要だからですね。

 

それでも新素材の投入はゲームのスローペース化(ゲームの寿命を延ばす)に確実に貢献するのですが、肝心かなめのストーリーの更新頻度が足を引っ張ります。

 

これら要素が作用しあい「やることがない」状態が長く続いてしまい、飽きて他ゲーに移行する人が出てしまうのです。

 

初心者に厳しく上級者がヒマしてしまうバランシング

 

要するに現状「初心者にクソ厳しく、上級者はヒマしてしまう」というバランシングなんですよ。

 

過ぎるくらいに初心者を優遇しないと新規なんて増えないですよ。

 

他ゲー、特にウマ娘などとクオリティを比べたらFGOは選ばれにくい。

 

「ヒマつぶし」動機の人をどれだけ取り込めるかが勝負でしょう? 「どうせやるなら」原神やウマ娘やりますよ。 それでも興味もって入ってきてくれる人は貴重なんですから「おもてなし」しないとダメです。

 

サクラ革命運営してれば理解できるでしょ?と思います。失敗は次に活かしていかないとダメです。

 

せっかく育てたキャラクターを使う場所が限られている問題

 

育成をエンドコンテンツないしは主要コンテンツとする場合、育成したキャラクターをお披露目する場面を用意するのは必須です。

 

これははるか昔から認知され続けてきた問題点です。

 

超強いボスを倒した後に最強の武器を手に入れてもどこで使うんだ?問題ですね。

 

FGOの激渋育成を乗り越えて、これまた激渋の確率ガチャを乗り越えて、育成しきったキャラクターを揃えてもやることがないのです。

 

今までは一応毎年1回「超高難易度」イベントがこの役割を担っていたのですが、去年~今年にかけて実施がないのがけっこう強烈に響いているのではないかと思います。

 

というか運営はユーザーに甘えすぎ、ナメすぎなのではないかと思います。

 

TwitterやYouTubeで「超ヘビーユーザー」が何をしているか確認していないのでしょうか。

 

恒常的に「腕試し」ができる場が存在しないので、強いボスが出てくるクエストをクリアせずに残しておく、という泣かせることをしているのですよ。

 

お金と時間をかけて育て切ったキャラクターを活躍させる場が少なすぎるのは致命的かつ構造的な問題点です。

 

FGO復活のために6周年でやるべきこと

 

最近のFGO運営の動きをみているとそれなりに危機感もってやっているように感じますが、6章実装~6周年というタイミングがラストチャンスなのではないかと思っています。

 

良くも悪くも「シナリオボリュームありすぎ」が新規参入の障壁になってしまいますから、「きちんとシナリオを読み切ったプレイヤーをたくさん作って2部最終章で盛り上げる」ための仕込みをやるなら今が最後の機会でしょう。

 

6章のシナリオが超絶面白いのは最低条件です。 これだけ時間をかけて期待感を煽ってしまっているのですから。

 

6章のシナリオが超面白いうえで、その勢いでもって6周年に突入し、大規模リニューアルを行い、成功するしかないと思います。

 

具体的に何をやるべきかを絞って考えてみましょう。

 

石配布、アイテム配布はこれでもか!というほどやる

 

FGOはストーリー中に「高難易度」と呼んでも差し支えないレベルの戦闘を設けていますから、ストーリーを読ませるならストーリーを読ませきるだけの戦力を増強させてやる必要があります。

 

FGOのガチャはよっぽどのぶっ壊れキャラクターを除き「キャラクターそのものが欲しい」動機でガチャを回させる力を持っています。 これがこのゲーム最大の強みです。

 

極論、孔明やカレスコ、なんならキャスターアルトリアなんかは配布で良いんですよ。 こういう「もはやインフラ」レベルのキャラクターなんて配布してしまってストーリーを読ませまくって、イベントに参加させまくれば気に入ったキャラクターを引くためにガチャ回してくれますよ。

 

根本的に普通の人には「FGOのもつ文章量」自体がキツいんです。 それを「努力しないと先が読めない」にしてしまうと先細りになってしまうのは当然でしょう。

 

コンテニュー出来る石が配布されたりしていますが、こんなものに期限を設定しているようではいけません。無期限もしくは実質無期限くらいの量を定期配布するくらいしないとダメです。

 

完全新規の人にはフレンド2枠借りれるくらいの優遇をしても良いと思います。

 

FGOに強烈な話題性がありライバル不在の状態ならハードル高くてもみんなついてきますが今はそういう状況ではありませんので環境に合わせたアップデートは必要だと思います。

 

ガチャにしても天井無いのは良いとして、天井無いなら無いなりに石をたくさん配ってつなぎとめる(継続ログインさせる)努力を強めるべきです。 すり抜け地獄を味わえばそりゃ離脱もするでしょう。再挑戦するにしても資源を溜めるの大変すぎですし、そこまで情熱がある人など一握りです。(運営は限定キャラのピックアップ間隔理解していますか?普通の人は2年も待てないですよ)

 

石で令呪回復できるようにする等、資源の使い道もブラッシュアップするべきですね。後述するバトル系エンドコンテンツに参加回数設定して石で参加回数追加できるなど、石の回収先を増やす施策と一緒にやればよいでしょう。

 

(特に緑ゼリーやQPの上限などはたびたび言われている事。改善しない理由が無い。BOXガチャの一括開封なんて議論にもなりません。できて当たり前)

 

常設のバトル系エンドコンテンツを用意する

 

育てたキャラクターを活躍させる場は今すぐ実装するべきです。過去の超高難易度の使いまわしで十分なので常設すべき。

 

相手のHPをじぶんで調整できる機能なんかがあっても良いと思います。シュミレーターあるんだから世界観も壊れないでしょう。 ダメチャレくらいストレスフリーでやらせてあげて。

 

報酬なんていらないんですよ。 むしろ報酬用意しないほうが良いです。 スコアが出るようにしておけば勝手にTwitterとかYouTubeで盛り上がりますよ。

 

「じぶんたちのユーザーはキャラクターを育てた後に何をやりたくなるのか?」ということを真剣に考えて行動するべきです。

 

実験する場も腕試しの場もユーザーの工夫に甘えているようではいけません。このレベルのことをユーザーに工夫させてしまっていることに危機感を持つべきです。(驕り)

 

バトルスキップ機能の実装

 

育成が渋いのは仕方がない、周回の多さも仕方がない。 とはいえ、あのレベルの「作業」を強要させるパワーは今のFGOには無いでしょう。

 

とはいえログインの習慣づけは重要なことなので育成の渋さやスタミナ消費をさせることは必要と思います。

 

そこで、ユーザーと運営おたがいのためにバトルスキップ機能は必須だと思います。 もはや宝具演出スキップ機能とかそういう次元の話では無いです。バトルスキップ機能を実装しましょう。

 

「周回の苦痛(ユーザーの苦痛)」が「運営の利益」になっているような感じがしないのですよ。離脱を促すだけでしょうと。

 

接続時間を延ばすあまりにログイン率を落とすのは本末転倒でしょう。

 

FGOは滅びるのにはもったいないコンテンツ。運営次第でもうひと伸びある!

 

ぶっちゃけ、今の時代、このレベルでユーザーの時間を取り続けるのは無理ですよ。なら「習慣化」にターゲットを絞るべきです。

 

他ゲーに浮気されてしまうのはもう仕方がないです。 だから、他ゲーに浮気されることを前提にして、ストレスなくカジュアルにFGOを楽しんでもらう工夫が必要なのだと思います。

 

PVP実装しろという話じゃないんです。この程度のことなんですよ。

 

たぶん熱心にFGOをプレイしている人ほど「運営かえてくれ」って思っているはず。 FGOというコンテンツ自体にはまだまだ魅力が満載なんですよ。 盛り上がり続けてほしいと願っているわけです。

 

率直に、時代に合わせた改変が下手すぎる。

 

6章の追加~6周年がラストチャンスと思います。これを過ぎると手遅れとまでは言いませんが。

 

長く楽しませていただいているゲームですし、それなりに課金もしていますので6章追加~6周年の流れを期待しています。

 

FGO盛り上げていきましょう。

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この記事を書いた人
灯

『おしゃれでカッコいい快適な生活こそアトピー改善の特効薬』だと信じて疑わないアトピーがやっている生活改善をまとめたブログです。

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