こんにちは。灯(@tumenoakari)です。
めいいっぱいウマ娘を楽しんでいるのですが。
ふと「マリカーに通ずるところがあるな」と思ったので、ウマ娘を知らない人向けにマリカーで例えてみようと思いました。って記事です。
対象は「世界でいちばんイケてる年代」向けです。なので、マリカーはスーパーファミコン版の知識&経験がベースです。スーパーファミコンより優れたハードがある?知らないね。
100%ノリで構成された記事なのであくまで参考程度に。
脚質適性
脚質適性とは「逃げ」とか「差し」とかそういうの。
逃げ → ヨッシー&ピーチ姫
ウマ娘の脚質「逃げ」はマリカーでいうヨッシー&ピーチ姫のポジションです。
スタートは超イイ感じだが、トップスピードが低く後ろから追い抜かれやすいイメージ。
先行 → ノコノコ&キノピオ
ウマ娘の脚質「先行」はマリカーでいうカメとキノコのポジションです。
よく言えば万能。悪く言えば器用貧乏。 初心者向きとも。
扱いやすいけどゲームに慣れてくると使われなくなっていくようなイメージ。ほら、クッパとかドンキーとか使いたくなるじゃん?
差し → マリオ&ルイージ
ウマ娘の脚質「差し」はマリカーでいうマリオ兄弟のポジションです。
間違いなく強いのですが、あと一歩、パンチが足りない感じ。
追込 → クッパ&ドンキーコングJr
ウマ娘の脚質「追込」はマリカーでいうボスカメとゴリラのポジションです。
超絶扱いにくいけどスゲー速い、玄人むけの脚質です。
レースイベント/チーム競技場&デイリーレース
育てたキャラクターを走らせるレース。
デイリーレース → 50ccキノコカップ
デイリーレースは2種類あるが、両方とも50CC キノコカップポジション。
まず完走できることを目標にすると良いでしょう。
チーム競技場(CLASS5まで) → 100CCフラワーカップ
チーム競技場は幅が広いのですが、CLASS5までは100CC フラワーカップポジションです。
クリアするためにはゲームに対する慣れが必要な感じ。 逆に、慣れてくればぐんぐんクリアできちゃう難易度。
チーム競技場(CLASS6) → 100ccスターカップ
チーム競技場のCLASS6は100ccスターカップくらいの難易度。 結構ムズいです。
CLASS5~6を行き来するくらいが初心者と中級者のはざまって感じでしょうか。
チーム競技場(CLASS6維持) → 100ccスペシャルカップ(レインボーロード)
チーム競技場のCLASS6維持は100ccスペシャルカップ、特にレインボーロードを安定して1位取れるイメージでしょうか。
マリカー経験者ならけっこう難易度高いことがわかると思います。 油断するとすぐ落ちちゃいますしね。
逆に、試行回数とれるならクリアできちゃう難易度だということです。
レースイベント/チャンピオンズミーテイング
月1開催のガチレース大会です。
オープンリーグ → 150CCスターカップ
オープンリーグとグレードリーグという2つの階級があります。
当初(というか本来の目的)はオープンリーグがenjoy、グレードリーグがガチというすみわけだったのですが、現在はボクシングの階級みたいな意味合いになっています。
オープンリーグは育成評価Bまでしか参加できない、つまり制限のある、ほどほどのステータス同士のウマ娘を競わせてエンジョイするクラスだったのですが、現在は究極のBランクを競わせる場になっています。
なので、グレードリーグの下位という位置づけですが、150CCスターカップくらいの難易度があります。ジーザス!
グレードリーグ → 150CC スペシャルカップ
現在のウマ娘で最高難易度のコンテンツです。 マリカーだと150CCスペシャルカップ。
決勝の1発勝負はまさに友達と対戦するレインボーロードって感じでしょうか。 ドッスンにぶつかってもダメ、落ちてもいけない、まったく油断もスキもない、事故要素満載のコースです。
スキル
代表的なものだけ紹介。
マリカーでいうところのアイテムボックスから入手できる赤コウラだったりジャンプ板、加速板、コインだったりする要素です。
地固め → ロケットスタート
地固めはマリカーだとロケットスタートです。
マリカー、「ピッ、ピッ、プー」でスタートするじゃないですか? 裏技?というかテクニックで最初の「ピッ」でタイミングよくBボタン(アクセル)押しっぱなしにするとロケットスタートできますよね。 地固めはコレです。
マリカー経験者ならロケットスタートができる、出来ないで大きな差がつくことは強烈に実感できると思います。
「(逃げに)地固めは必須」って、そういう事なのです。
アングリング×スキーミング/レッツアナボリック → 終盤いい位置で持っている赤コウラ
現在の大会環境だと「アングリング×スキーミング」「レッツ・アナボリック」が必須と言われていますが、マリカーだと終盤良い位置で赤コウラを持っている状態です。
最終ラップでコース半分過ぎたあたりで赤コウラを持っている安心感は経験者なら理解できるはず。
超強く、勝利を決定づけるほどのパワーがありますが、絶対に勝てるというわけではないってイメージです。
全身全霊/一陣の風 → ダッシュ板&キノコ(加速するやつ)&羽(大ジャンプするやつ)
全身全霊(あげません!)や一陣の風などのスキルはダッシュ板やキノコ(加速するやつ)や羽(ジャンプするやつ)なイメージです。
レースが有利になることは間違いないですが、決定打になるほどでもない…… ってイメージです。
漫然と使うより、タイミング/使いどころを見極めると効果が激増する点も同じです。 ほら、コースによっては大幅なショートカットができて激烈に有利になるときあるじゃないですか。 そんな感じ。
尻尾上り → ダッシュ板+ジャンプ板
スキルはまとめて発動すると強いです。 マリカーでもダッシュ板単体よりも、ダッシュ板+ジャンプ板で超大ジャンプすると強いじゃないですか。
尻尾上りは発動条件が優秀。中盤で3つ目のスキルが発動したタイミングで同時発動。 だから強く、必須と言われるのです。
円弧のマエストロ以外の金回復スキル → 落ちているコイン
円弧のマエストロ「以外の」回復スキル全般はマリカーでコース中に落ちているコインみたいなものです。
マリカーだと相手とぶつかった時にコインが無いとスピンしてしまいますよね? ウマ娘のスタミナをマリカーで無理やり例えるとこんな感じです。
円弧のマエストロ → アイテムボックスで手に入るコイン
円弧のマエストロは別格。 マリカーでいうコインとしての役割は他の回復スキルと同等なのですが、絶対に有効なタイミングでコインをストックできるという点で他の回復スキルと一線を画します。
確実に相手と接触しまくるコースを走るなら安定して入手できるコインの価値は非常に高いですよね?
円弧のマエストロの評価が激烈に高いのはこういう理由なのです。
おわりに マリカーやりたくなってきた
ウマ娘知らない人向けにマリカーで例えてたらマリカーやりたくなってきたのでちょっと遊んできます。
競馬を知らない人にとってウマ娘は覚えることが多くて大変ですが、マリカーに置き換えてみるとわれわれステキ年代ならすっと頭に入ってくると思いますので、ぜひ遊んでみてください。
オマケ デイリーミッションを5分で消化する方法
この年代は忙しいと思いますので、面倒なデイリーミッションを5分で消化できる方法の記事を貼っておきます。
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